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Livres et bibliothèques
"L'attrape-mondes", de Jean Molla
--> par José Perez Seco
L’Attrape - Mondes de Jean Molla nous conte l’histoire d’une jeune fille de 14 ans partie en vacances avec ses parents à Capezance, où sa curiosité va la conduire vers un vieux château en ruine. Là, elle y fera la connaissance d’un étrange garçon avec une épée de flamme et se retrouvera ensuite en sa compagnie dans un autre monde, totalement différent. Jean Molla nous présente ici un roman de science fiction teinté de fantasy, quelques nuances d’informatique et des univers de dragons, de guerriers et de sorciers, dont la réalité est remise en cause, tout comme l’existence de l’héroïne de l’histoire. L’auteur se livre donc à un mélange de genres, et nous montre des univers parallèles merveilleux issus tout comme le nôtre d’une réalité virtuelle faisant office de jeu vidéo pour ce jeune garçon accompagnant l’héroïne. Il décrit également ce qu’elle ressent à l’idée de n’être qu’un personnage de jeux vidéo et joue tout au long de l’histoire sur les ambiguïtés de ce genre de situation. Le choix de placer une jeune fille en tant qu’héroïne dans un contexte basé sur les jeux vidéo est une bonne idée, mais l’histoire présente parfois quelques longueurs, et à force de retournements de situation, la fin en devient presque prévisible. Bien que l’on pourrait reprocher le fait que la psychologie des autres personnages ne soit pas assez développée (en partie parce que l’on voit cette histoire à travers l’héroïne), une relecture du livre permet de comprendre des détails passés inaperçus au prime abord comme le souhaiterait l’auteur. Encore que le jeune public, à qui ce livre est destiné, ne soit pas forcément accoutumé à revenir sur un livre déjà lu. Cependant, il nous livre une réflexion intéressante sur la réalité virtuelle. José PEREZ SECO MOLLA, Jean. L’Attrape – Mondes. Paris : Gallimard jeunesse, 2003. (Hors Piste). 218 p. ISBN Roman à partir de 11 ans Ecrit par cloock, le Samedi 10 Décembre 2005, 09:22 dans la rubrique "Actualités".
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